Kategórie
Novinky

Metawatch WH40k 1.diel

Metawatch je nová séria článkov, na Warhammer Community, zameraná na competitive (súťaživé) hranie hry Warhammer 40.000.

Metawatch je nová séria článkov, na Warhammer Community, zameraná na competitive (súťaživé) hranie hry Warhammer 40.000. V tomto článku vám prinášame voľný preklad rozhovoru s Nickom Nanavatim, jedným s najneznámejších a najúspešnejších turnajových hráčov Warhammer 40.000.

Nick Nanavati má na svojom konte výhry na najznámejších svetových turnajov ako sú ITC Annual Circuit, Las Vegas Open, AdeptiCon a NOVA Open. Miluje zábavu, je známy pre svoje športové správanie a tiež je vášnivý budovateľ globálnej komunity. Je súčasťou skupiny Art of War.

Mike: Najnovšia edícia Warhammer 40.000 priniesla niekoľko zaujímavých zmien do turnajových sérií a celkovej scény, vrátanie Chapter Approved: Grand Tournament 2020 Mission Pack. Čo si myslíš o tejto scéne ako o celku, keď sa turnaje opäť rozbehnú v po-pandemickej budúcnosti?

Nick: Som nadšený z väčšieho počtu jednotných turnajových sérií a to rovno od samotných tvorcov hry. Predstavenie skutočného GT balíčku je len špička ľadovca! Štandardizovanie niekoľkých turnajových formátov do jedného, oficiálne podporovaného formátu bude dramatické vylepšenie competitive scény Warhammer 40.000, a vytvoria sa tým nekonečné možnosti, kam bude môcť táto scéne ďalej rásť. Viac ako dekádu som aktívne strávil v comeptitive scéne a neprichádza mi na um chvíľa, kedy som bol viac nadšený!

Mike: Väčšina súčasných frakcií, vo Warhammer 40.000, dokáže položiť na stôl najmenej jednu armádu, ktorá je schopná vyhrať v turnaji v rukách schopného hráča. Pre začínajúcich hráčov samozrejme existujú frakcie, ktoré sa prirodzenie hodia do matched play hrania. Prečo? Podľa tejto logiky, pri ktorých armádach veríš, že si počínajú dobre v začiatočných matched play hrách v tejto novej edícii?

Nick: Space Marines mi hneď udrú do očí, ako najintuitívnejšia frakcia na competitive hranie v novej edícií. Ich široký rozsah jednotiek a veľké množstvo herných štýlov z nich robí vysoko prispôsobivú silu na bojisku. Nová edícia je výrazne odlišná od tej predchádzajúcej, ktorá často zdôrazňovala taktiku „death star“. Niektoré „death star“ taktiky stále fungujú. Nie je to však už jediný spôsob ako hrať. V novej edícii sa hráčovi oveľa viac darí, ak používa lacnejšie, flexibilné jednotky, ktoré sú schopné fungovať samostatne. Všetky Indomitus jednotky, ako sú Bladeguard Veterans, Outriders a Eradicators, sa perfektne hodia na tento nový herný štýl. Mnohé z nich sa objavujú v online battle reportoch a darí sa im umiestniť sa aj v armádach s poprednými priečkami na turnajoch.

Nehovorím, že Space Marines sú jediná armáda, ktorá je vhodná na používanie v matched play práve teraz. Sily Chaosu sú výnimočné silné, špeciálne Death Guard – jednotky ako Chaps Spawn, Plague Marines, Nurglings a Plagueburst Crawlers majú veľký úspech. Ostatné Impérium frakcie ako Astra Militarum (napríklad, veľké množstvo samostatných tankov a transportov, vlastnosti ako Full Playload na jednotke Manticore) nemusia zaháľať. Adeptus Mechanicus a Sisters of Battle, so svojimi základnými hodnotami profilov (4+ a 3+ save, respektíve BS3+, atď), tiež prirodzene zapadajú do línie armád schopných používať niekoľk menších, sebestačných jednotiek.

A množstvo Xenos frakcií, ako Harlequins, sa dokážu o seba postarať v rukách ostrého hráča! Tyranids (špeciálne v kombinácií s Genstealer Cults) a Orks (klasická tematická armáda Speed Freeks plná bugín) už dosiahli niekoľko úspechov tým, že si hráči zobrali na stôl väčšie množstvo rôznych, flexibilných a lacných jednotiek, oproti starej edícii. Som veľmi nadšený z toho, koľko veľa rôznych armád sa dokáže uchádzať o najlepšie pozície v tejto edícii a tiež sa teším na to, ako sa budú veci meniť a vyvíjať s príchodom nových kódexov v budúcnosti.

Mike: Ktoré zmeny sú podľa teba najjemnejšie (alebo dokonca najzáludnejšie) v zmysle dopadu na matched play a jeho smerovanie a prečo?

Nick: Aká zábavná otázka! Toto, čo spomeniem, nie je obzvlášť záludné, ale nové Eternal War Strike Force misie sú veľmi štýlovo odlišné od predchádzajúcich verzií competitive hrania Warhammer 40.000. Misie neodmysliteľne zmenia základný spôsob a prístup k tvorbe vašej armády a v plánovaní hry. Dokonca aj po pár mesiacoch od vydania základných pravidiel, vidím známych a rešpektovaných hráčov, ako si vyberajú armádu, ktorá sa viac hodí na hranie v predchádzajúcej edícii. Myslím si, že to ešte chvíľu potrvá, kým si ľudia naplno uvedomia a prímu, ako odlišné a obsažné sú nové misie a začnú budovať armády šité na mieru.

Ďalšie nepatrnou zmenou sú nové pravidlá pre terén spojené so zvýšenou hustotou terénu na stole, prečo bola táto edícia navrhnutá. Toto je najsmrteľnejšia edícia vôbec a jediná ako prežiť všetkých päť kôl je, pre mnohé armády, šikovné a efektívne využitie terénu. Nemôžem ani dostatočne vyjadriť, ako dôležité je mať na stole aspoň minimálne množstvo odporúčaného obscure terénu.

Mike: Pri hraní ktorej armády tráviš najviac času? Môžeš sa podeliť o nejaký príklad listu a vysvetliť tie jemné rozdiely, ktoré robia tento list skutočne „tvrdým“ v nových matched play misiách?

Nike: Viem, že som povedal, že sú práve teraz veľmi dobrí Space Marines, ale prekvapím vás! Do tejto chvíle som hrával skoro každú jednu armádu vo Warhammer 40.000 univerze, ale poslednú dobu si vážne užívam svojich Harlequins. Táto frakcia je presnou definíciou dizajnu armády ideálnej na hranie nových GT misií, a to do písmena. Vyššie je príklad listu, ktorý práve teraz používam.

Tento list plní primary a secondary mission objective výnimočne dobre. Má dostatočné zúbky a dosah, aby udržal oponentovu hru otvorenú, dokonca ho donútil hrať troška konzervatívne. Jeho skutočná sila však vychádza z jeho schopnosti manipulovať výsledkovú tabuľku.

Domination a Engage on All Fronts sú fantastické secondary objective pre túto armádu a zvyčajne dokážete získať až 12 víťazných bodov, bez ohľadu na vášho oponenta. Použitie Scramblers je tiež nevyhnutné pre zisk 10 víťazných bodov a to zadarmo. Táto armáda je tiež schopná sa prispôsobiť rôznym secondary objectives. Dokáže na vášho oponenta vytiahnuť úspešné kolá s Assassination. Bring It Down si vyberiete a ľahko splníte proti armádam s veľkým množstvom vehicle. Dokonca je táto armáda schopná splniť niektoré secondary objectives zamerané na psychic.

Z pohľadu primary objectives, je táto armáda fantastická, pretože rozmiestňujete Objective Secured jednotky po celom stole a tým váš oponent získava strašne málo víťazných bodov za primary objectives. Jeden trik, ktorý milujem robiť s týmto listom, je že Troupe vyskočia zo Starweaver, potom spravia Advance a Charge s ich Rising Crescendo vlastnosťou. Potom spravím Advance so Starweaver jeho 22 palcov, ponad jednotku, ktorú budem neskôr chargovať, v smere objective môj súper pod kontrolou. Po Chargi, a udelení poškodenia súperovej jednotke, môžete použiť Stratagem Soaring Spite Skystride, ktorý umožňuje jednotke konsolidovať 6 palcov mimo boja a v smere najbližšej Starweaver jednotke (k najbližšej Soaring Spite Transport jednotke, namiesto najbližšej nepriateľskej). Tým ich posuniem k objectivu, ktorý drží súper. Používam tento trik niekoľko krát za hru a poriadne tým znepríjemním súperove získavanie víťazných bodov za primariy objective. Tieto jednotky je možné ešte viac vylepšiť pomocou rôznych vlastností, ako je možnosť dať im 3+ invulnerable save alebo -1 potih pre súpera na hit.

Mike: Konečne, veľa sa povedalo o výhode prvého kola. Čo si myslíš o výhodách a nevýhodách ísť prvý alebo druhý v tejto novej edícii?

Nick: Zábavné, že sa pýtaš! Rozumiem, že väčšina competitive Warhammer 40.000 komunity verí, že mať prvé kolo vedie vo väčšine hier k neprekonateľnej výhode nad vašim oponentom. Avšak vo veľkom počte mojich testovacích hier, som prišiel na to, že sa jedná o mylnú predstavu. Intuitívne to dáva zmysel – s prvým kolom máte možnosť dať súperovým jednotkám poškodenie ako prvý a tým si vybudovať základňu na kontrolovanie väčšiny objectives. V podstate zatlačiť súpera čo najviac dozadu od prvého kola. Prišiel som však na to, že takýto prípad sa môže stať len za týchto troch podmienok:

  1. Hráč nevytváral svoju armádu so zvážením, že pôjde druhý. Toto môže znieť ako samozrejmosť, ale veľa hráčov vytvára svoju armádu len s účelom maximalizovať útočnú silu. Neuvažujú nad tým, ako zabrániť súperovi v zabránení v kontrole objectives, ak pôjdu druhý. Príkladom môžu byť rýchle postrádateľnéje jednotky, efektívne deep strike/reserve jednotky, lepšia redundancia, alebo dokonca Fortifications, ktoré vám dajú lepšie blokovanie line of sight (LOS), ak sa bojíte, že nebudete mať dostatok terénu, za ktorý sa dá schovať.
  2. Hráč, ktorý ide druhý, sa umiestňoval na bojisko veľmi agresívne v nádeji, že pôjde prvý. Toto je najbežnejší problém, na ktorý som prišiel. Znova, jedná sa o pochybenie hráča a jeho vyhodnotenie rizika a nie samotnej misie.
  3. Hráči majú nedostatok nepriehľadného terénu (s vlastnosťou Obscure). Podľa môjho názoru je terén základom, ktorý balansuje novú edíciu a musíte mať dostatočné množstvo terénu, aby ste mali pozitívne skúsenosti s hraním. Ak hráte s dostatočným množstvom terénu, môžete si vytvoriť list, ktorý dokáže znegovať súperovu palebnú silu v prvom kole. Tým budete mať možnosť ovládnuť bojisko a kontrolovať objectives, aj keď idete druhý. Spojte to so správnym vyhodnotením rizika a ste zlatý. V tej chvíli nemá váš oponent, žiadnu výhodu v tom, že ide prvý. Osobne si vyberám ísť druhý, ak mám možnosť výberu a to z troch prípadov, dva krát.

Mike: Ďakujem, Nick! To je veľa skvelých rád a podnetov na premýšľanie.

Máme za sebou prvý článok zameraný na competitive hranie Warhammer 40.000.

Zdroj: Warhammer Community